Hablamos de gamificación cuando incorporamos conceptos, dinámicas y herramientas propias del mundo de los videojuegos a campos como la educación o el marketing. Buscando con ello hacer más atractiva la interacción entre la marca y los usuarios de esta.
Este término se acuña en 2004 por Nick Pelling, y en 2007 Bunchball fue la primera empresa que empezó a ofrecer este tipo de dinámicas.
Con esta tendencia se busca incentivar la competitividad, transformándola en participación y esta última en datos, información y fidelización.
¿Cómo gamificar?
Las mecánicas que podemos usar para gamificar son:
- Establecer sistemas de logros y recompensas.
- Crear sistemas de progresión
- Asignación de niveles o roles
- Sistemas de clasificaciones o rankings
Con todo esto buscamos generar espacios de interacción basados en la competitividad, que den lugar a alcanzar los principales objetivos que se buscan a partir de esta técnica;
- La fidelización de los clientes y atracción de nuevos usuarios.
- Optimizar tareas cómo la recogida de datos e información, que por lo general no resultan atractivas para los usuarios.
- Convertir tareas que anteriormente resultaban monótonas y aburridas, como creación de un perfil, o responder una encuesta, en algo mucho más divertido bajo la estética de un juego.
Ejemplos relacionados con la Gamificación
Algunos ejemplos que todos conocemos son los famosos sistemas de recompensa o niveles que han usado empresas cómo Mc Donalds o Starbucks, donde al consumir productos, recibías puntos que te permitían subir de niveles, alcanzando en ellos recompensas como, productos, gratis, mejores ofertas, descuentos, etc.
Otro ejemplo claro fue el caso de Fanta, con su Batalla de los Sabores.
Crearon 4 sabores de refresco, y para saber cuál era el que la gente prefería, realizaron una serie de actividades para que fuese la propia gente la que seleccionase el saber ganador.
Y por último, tenemos el ejemplo de Nike, con su aplicación Nike+ Run Club, donde además de ofrecer entrenamientos, rutinas y consejos deportivos para aquellos que estuviesen comenzando en el mundo del deporte. También creó una plataforma donde animaba a los usuarios a hacer ejercicio, compitiendo de forma virtual entre ellos, o junto a sus amigos. De este modo trasladaban los valores de deportividad y competitividad de la marca, al mismo tiempo que ofrecen valor de la mano de un servicio totalmente nuevo.
Gamificación en el Marketing Interno
Pero las aplicaciones de estas herramientas no se acaban aquí, cada vez son más las empresas que usar este tipo de dinámicas en el ámbito de los recursos humanos, con la intención de mejorar la producción mediante el uso de herramientas que favorecen el ambiente de trabajo, así como la motivación de sus propios empleados.
En este caso podemos hablar de la empresa de Correos, para comprobar que los contenidos de su nueva web que estaban a punto de lanzar estaban en orden, decidieron valerse de la gamificación y de sus propios empleados.
Crearon un sistema de rankings en el cual obtenías puntos según las mejoras que aportaras para la web, había recompensas para los 3 trabajadores que más puntuación obtuvieran. Consiguieron más de 50.000 propuestas, un 30% de estas fueron aplicables, siendo todo un éxito tanto en resultados cómo en costes.
Como conclusión, hoy en día esta herramienta es muy interesante, sobre todo, si nos dirigimos a un público joven o para realizar actividades cotidianas que no resultan interesantes a los usuarios, ya sean externos, o de la propia empresa.
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